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且说,那阿林,在与安娜进行了一番感人肺腑,动情至深的表演之后,便将自己的全部身心,都投入到了对故事剧情的构建之中。

因为已经敲定了大方向,因此,后续的工作并未花掉林太多时间。

剧情故事的部分处理完毕之后,林也开始思考一些更加贴近于游戏的内容。例如,装备和技能!

这些设计是与参与到赛季玩法(对模拟世界的探索)中的萌娘们直接相关的部分,也是她们会接触到的最多的东西。只有处理好这些部分,才能够让她们在长线的游玩中,获得良好的体验!

那么问题来了,如何优化呢?

综合考虑自己脑海中的某种游玩体验、以及对这种玩法的期望,林认为技能的丰富度是最为重要的部分。

与一般的包含战斗系统的游戏不同,林所倾心的那种游戏——(旁白注:类暗黑)是一种弱化战斗细节,更加着眼于宏观的战斗结果的类型。

作为主角的玩家往往需要对抗成百上千的敌人,几乎相当于用一个人的力量,来对抗一整支军队。并且不是在一场战斗中这样做,而是每场战斗都是如此!

这对主角的战斗能力提出了超级高的要求——不知要能打,还要打得快,否则对面派出一万个人,你一刀一个也得抡一万次刀!因此,攻击速度一定要快!这样杀敌的效率才足够高。

这也导致那种剧情杀的剧本中,主角依托上古大阵展开布局,耗费数百年时间将所有敌人集结于一处,而后启动上古杀阵,将所有敌人尽数坑杀——的剧情,完全不再林的考虑范围内。

拜托!一百年杀一波怪,放凉的黄花菜都要修炼成精了!

在攻击速度(频率)快起来之后,战斗的过程就会被无限轻视。主角在战斗中耍一套【流天剑法】把敌人镇压,大家会觉得主角很厉害,但主角在战斗中耍14套流天剑法把敌人解决掉——大家只会觉得主角的输出有点低。(让我查查你的dpS!.jpg)

但是,如果反过来,主角不是耍了一整套流天剑法,而是——用了最简单的一套‘劈剑式’,硬生生在三秒内砍出200刀!把敌人砸进地底……那,大家就又会反过来觉得主角很厉害了!

不过……嗯,所以主角被觉得厉害到底是遵循什么逻辑的呢……

算了,不重要。

总之,由于这类游戏会极度轻视战斗的细节,只看重于战斗的最终结果——这就会导致一个问题:在战斗中,主角(玩家)使用的技能一定是存在一个最优解的。不会说,我左手刀法,右手剑法,双持武器直接动用两种功法进行战斗——这没必要,因为刀法和剑法总有一个武器造成的伤害更高,既然如此,装备两把伤害更高的武器不是更好(强度党的丑态.jpg)

因为要充分的考虑到战斗力的最优解,所以打架的时候必然会出现特效泛滥的现象。——指满屏都是自己飞出去的剑气,一旦战斗体系成型,战斗的时候看到的特效几乎不会发生变化,无非就是自己周围的剑气从5道增加到了500道……加之特效频繁出现导致的审美疲劳……

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